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Die Elfen sind ein altes, über weite Teile Venterras verbreitetes, wenn auch nur ein dünn gesätes Volk oder viel mehr noch, zumindest morphologisch betrachtet, menschenähnliche Wesen, die sich jedoch durch bestimmte Merkmale klar von diesen differenzieren. Unter den Elfen gibt es verschiedene Clans, deren Lebensweisen sich wiederum in einzelnen Aspekten unterscheiden können. So führen manche Elfenclans ein nomadisches Leben, indem sie von Ort zu Ort reisen, während andere durchgehend in einem von ihnen beanspruchten Gebiet sesshaft sind. Auch der Umgang mit anderen Wesen bzw. Völkern ist von Clan zu Clan verschieden, sowie Feinheiten in Tradition, Glauben oder Verhaltenskodex. Auch Spezialisierungen in bestimmten Fähigkeiten und Techniken, besonders in der Magie können bei manchen Clans vorkommen.

Aussehen

Bekannt ist in erster Linie, dass Elfen ein humanoides Äußeres besitzen. Die Merkmale, durch die sie sich von Menschen unterscheiden, sind klein, aber in ihrer Gesamtheit eindeutig.

Sie werden von den meisten Leuten beinahe als so charakteristisch und typisch für die "zarten" Wesen empfunden, dass ein gleichgültiges "Ah, ein Spitzohr" nach einem flüchtigen Blick über den hohen, etwas fragileren Körper, nicht allzu selten vorkommt. Tatsächlich baut der elfische Körper Muskelmasse langsamer auf als ein menschlicher und ist mehr auf Flexibilität und Schnelligkeit ausgerichtet. Sie besitzen in der Regel lange Glieder, wie die Finger, Beine und Arme, und einen gestreckten Hals. Nur wenige Elfen besitzen breite Schultern.

Man erkennt einen Elf außerdem an der oftmals langen und schmalen Gesichtsform und den spitzen Knochen, die die Linien ihrer Gesichtszüge stark prägen können.Es gibt aber durchaus auch Elfen, denen man das "Elf-Sein" nicht an der Nasenspitze ablesen kann.

Unter Elfen gibt es Augenfarben, die bei anderen Völkern nicht häufig oder gar nicht auftreten, so wie es bei anderen Völkern Augenfarben gibt, die bei Elfen noch nie gesehen wurden. Zum Beispiel sind typische elfische Augenfarben Lavendel, Nachtblau, Bernsteingelb und Blattgrün. Hingegen kommen Tiefschwarz, Rot (mit Ausnahme eines blassen Purpurs), Hellblau, Blau-Grau und Grau nicht vor.

Kultur

Clans

Elfen, die abseits der menschlichen Zivilisation leben, gehören einem Clan an. Clans sind einfache Gemeinschaften, deren Mitgliederanzahl von 10 bis über 200 variieren kann.

Unter Gelehrten gibt es zwei bekannte Theorien, wie unterschiedliche Zusammenschlüsse zustandegekommen sind: Die eine Theorie beruht auf der Geschichte, die besagt, dass die erste Elfenpopulation, ein Urclan, von der Hindengöttin erschaffen, die Welt erkundet und sich in verschiedenen Orten niedergelassen hat. Dadurch entstanden Tochterclans, die sich wiederum spalteten. Je nach Zeitalter waren entweder Spaltung oder Zusammenschluss der Clans dominant. Die andere Theorie geht davon aus, dass Populationen parallel in unterschiedlichen Lebensräumen entstanden sind und es erst durch die Erkundung der Welt zum Zusammenschluss zu größeren Gemeinschaften kam. Allgemein wird die erste Theorie der zweiten vorgezogen.

Clans können also jung sein oder schon seit vielen Generationen bestehen. Manchmal kommt es vor, dass kleinere Clans über mehrere Generationen in größere eingebunden werden, wenn deren Verbreitungsgebiete sich überschneiden.

Ein Elf ist nicht ewig an seinen Ursprungsclan gebunden und jederzeit frei, sich von diesem zu lösen und Teil eines anderen zu werden. Diese Entscheidung wird zeremoniell in die Tat umgesetzt.

Momentan existieren knapp 60 Elfenclans. Die meisten dieser Clans bestehen nur aus wenigen, oft nicht mehr als 25 bis 30 Elfen. Die größten Elfenclans, namentlich Aranath, Ceron und Elevas bestehen aus dem Vielfachen einer solchen Zahl an Mitgliedern. So zählt Aranath um die 180, Ceron knapp 200 und Elevas etwa 90 Köpfe.

Religion

Der Glaube der Elfen variiert genauso stark wie die magischen Fähigkeiten. Einer der Hauptgründe mag der Polytheismus sein, denn man könnte fast meinen, es gebe unzählige elfische Götter.

Zwar sind es nicht unendlich viele, aber es ist dennoch ein komplexes System, das beinhaltet, dass Götter anerkannt oder nicht anerkannt oder unterschiedlich ausgelegt werden; so kommt es, dass mehrere Gottheiten dasselbe symbolisieren, dieselbe Bedeutung und Aufgabe haben und dennoch trotz der klaren Überschneidung nicht als ein und dieselben angesehen werden. Eine Gottheit kann jedoch auch einfach mehrere Bezeichnungen haben. Das Gewicht, das eine Gottheit im Glauben eines Clans hat, ist nicht immer gleich.

Trotz dieser Unterschiede wird die Hindengöttin, in elfischer Sprache "Hal", von allen Clans gleichermaßen anerkannt, so ist sie der Ursprung, die Mutter aller Elfen. Wie ihr Name schon sagt, wird sie in der Gestalt einer Hirschkuh dargestellt, oder seltener, als Hybrid aus Frau und Reh. Sie symbolisiert im Allgemeinen Leben sowie Tod, den Lebenszyklus, Hoffnung und Seelenfrieden.

Wie die Hindengöttin, erscheinen auch die anderen Götter in der Gestalt von Tieren oder Tier-Mensch-Hybriden.

Generell sind folgende Götter für die meisten Elfen relevant:

Einn, "die Heilerin": Göttin der Heilung und Regeneration, der Gesundheit und Erneuerung Tritt in Gestalt der Schlange auf.

Mielas, "der Sammler": Gott der Nahrung und des Erhalts des Bestehenden. Tritt in Gestalt des Bibers auf.

Rhun, "die Seelenfinderin": Göttin der Träume, des Schlafs und der Zwischenwelten. Sie erschafft Traumwelten, Illusionen und wacht über die Seelen der Verstorbenen und führt sie in die Totenwelt. Tritt in Gestalt der Bärin auf.

[Name], "der Bewahrer": Gott der Erinnerungen, der Geschichten und der Weisheit. Tritt in Gestalt des Dachses auf.

Fielas, "der Vater": Gott der Loyalität, der Familie und des Zusammenhalts sowie der Verantwortung und Verlässlichkeit. Tritt in Gestalt des Wolfs auf.

Velen, "der Wächter": Gott des Schutzes des bestehenden Lebens, der Wachsamkeit und der Resistenz. Tritt in Gestalt eines Panthers auf.

Amalen, "der Krieger": Gott des Kampfes, des Überlebens und der Furchtlosigkeit. Tritt in Gestalt des Adlers auf.

Siem, "die Beobachterin": Göttin der List, der Vorsicht und der Beobachtung. Tritt in Gestalt eines Fuchses auf.

Iribas, "der Überbringer": Gott der Leere und der ewigen Stille. Er steht im Widerspruch zu den anderen Gottheiten und ist die Ursache und der Überbringer des Nichts, der kompletten Schwärze, des Vergessens und der Bewusstlosigkeit: Er kehrt das Existente in das nicht Existente um. Sein Erscheinen signalisiert den Anfang vom Ende, der Punkt, an dem alles Bestehende entworren und aufgelöst wird. In keiner der alten Schriften wird erläutert, in welcher Gestalt Iribas auftritt.

Fähigkeiten

Kampftechniken

Da die meisten Menschen davon ausgehen, dass grundsätzlich jeder Elf ein Meister im Umgang mit Bögen - insbesondere Langbögen - ist, werden Angehörige des Volkes, die sich voll und ganz den Nahkampfwaffen verschrieben haben, als recht ungewöhnlich empfunden. Es ist grundsätzlich nicht falsch, dass der Fernkampf mit Bögen im elfischen Volk eine besondere Stellung hat. Nicht selten werden Elfen mit Schwertern belächelt, da sie aufgrund ihrer schmaleren Statur als ungeeignet für den Nahkampf gelten.

Tatsächlich setzen Elfen im Nahkampf weniger auf die Durchschlagkraft der Hiebe und Schläge, sondern auf schnelle, geschickt platzierte Angriffe, die sie mittels leichter Waffen, vielfältige Bewegungsabläufe im Kampf und ausgeprägter Kenntnisse über die Anatomie verschiedener Arten ermöglichen.

Übliche elfische Nahkampfwaffen sind daher Stichwaffen wie Dolche, Kurzschwerter und leichte Stangenwaffen. Traditionelle Nahkampfwaffen sind zum Beispiel Stäbe und Jagdspieße. Seltener sind stumpfe und schwere Waffen wie Keulen, Kriegsäxte und Zweihandschwerter.

Magie

Elfen haben, wie einige anderen Völker auch, von Natur aus eine enge Bindung zur Magie, das heißt, sie sind in der Regel im Umgang mit magischer Energie begabt, auch wenn der Grad der Begabung selbstverständlich von individuum zu Individuuum variiert. So sind letztendlich nicht alle Elfen Magieanwender und wenden sich unter anderem ausschließlich dem Nah- und Fernkampf mit Waffen zu.

Selten gibt es auch Elfenclans, die nur einen Magier - meistens zur Heilung und Vorhersehung - pro Generation zulassen, bzw. nie zwei Magier zur selben Zeit in ihrem Clan erlauben. Der Grund dafür ist meistens eine manifestierte und meist unveränderliche Handhabung der Magie auf Grundlage religiöser Bräuche, also Regeln ihres Glaubens. Andere Beweggründe für diese Einschränkung sind die Kontrolle und die Vermeidung des Missbrauchs von Macht, selten allerdings, wenn nicht zuvor in der Vergangenheit des Clans ein prägendes Ereignis stattgefunden hat, dass die Ausbildung vieler Magier in einer Gemeinschaft explizit als Bedrohung kennzeichnet. In den Augen anderer Clans gelten diese Gemeinschaften jedoch meist als zu restriktiv und verschlossen im Umgang mit Magie.

Verschiedene Spezialisierungen in den Magieschulen und Unterschiede in der Art und Weise der Anwendung sind nicht ungewöhnlich. Oft hängen solche Umstände mit dem Lebensraum, den jeweiligen Traditionen und der Geschichte des Clans zusammen.

Solche Spezialisierungen lassen sich besonders in der elementaren Magie beobachten. Die meisten Clans der Tiefenwälder wirken Pflanzenmagie, ausgenommen die Aranath, die eine in dieser Gegend eher ungewöhnliche Begabung für Luftmagie haben. Man geht davon aus, dass ihr Ursprung in den kahlen, inzwischen nahezu unbewohnten Steppen liegt. Das flache Gelände war demnach einst von ihren Vorfahren bewohnt. Die Unfruchtbarkeit des Bodens soll die meisten Elfen nach und nach zur Abwanderung in Richtung Osten gezwungen haben. Die Wüstenbewohner, der Clan der Ceron, geben seit Generationen ihr hoch entwickeltes Wissen über das Element Gestein weiter; die Elevas, die als Nomaden durch die Gebirgsketten wandern, sind zwar zahlenmäßig unterlegen, beweisen sich jedoch durch das komplexe Wirken von Kristall- und Lichtmagie. Ihr Wissen über solch eine Kunst wird strengstens gehütet; sie sind mit Abstand am besten von jeglichem Kontakt abgeschottet.

Neben der elementaren Schule gehört es zur üblichen magischen Ausbildung, Grundlagen über die Heil- und Schutzzauber zu erlernen.

Allerdings steht auch dem elfischen Volk nicht jedes magische Wissen offen und noch weniger die erfolgreiche Anwendung bestimmter Zauber. So sind sie zum Beispiel nicht in der Lage, die Elemente Feuer oder Wasser jemals verändern und nutzen zu können. Viele Bereiche sind ihnen noch völlig fremd und unbekannt und oftmals sind sie dennoch stets bestrebt, solches Wissen zu sammeln, um so wenigstens die Erkenntnis über den Ursprung der magischen Energie zu erlangen.

Obwohl sie gewillt sind, jede Form der Magie zu studieren, stehen sie nicht jeder Schule gleich gegenüber.

Das künstliche Zwingen bereits von Materie losgelösten Seelen in neue Körper oder das Wiederbeleben der Körper von Verstorbenen für den Kampf, zum Beispiel, ist Elfen absolut zuwider. Obwohl Elfen ohnehin nicht in der Lage sind, Energie aus anderen Realitäten, wie der Totenwelt, in der irdischen Welt zu binden, ist Magiern jeglicher Versuch, solche Praktiken anzuwenden, untersagt. Die Strafe ist nicht selten Verbannung.

Die einzige Form von Beschwörung, die Elfen für gewöhnlich anwenden, ist die Beschwörung von Tiergeistern. Der Grund dafür ist, dass diese Tiergeister eine Form von Energie sind, die als ein Zustand der irdischen Welt existiert. Das Entscheidende dabei ist, laut den Elfen, dass die Energie nicht wie bei der Totenbeschwörung, aus ihrer natürlichen Existenz, ihrer Realität, herausgerissen und vom Magier in eine Form gepresst wird, die an die irdischen Umstände angepasst ist, da sie bereits Teil dieser Realität sind und so unabhängig des gewirkten Effekts des Magiers, eine Form annehmen, sozusagen "gerufen und nicht erzwungen" werden. Welche Form sie annehmen, entspricht dem Zustand der Energie, aus der sie bestehen.

Eher selten sind auch Illusionszauber. Obwohl die Anwendung theoretisch nicht vollkommen ausgeschlossen ist, wird sie aufgrund des Mangels an natürlicher Begabung, die Wahrnehmung anderer erfolgreich zu verändern, nur von wenigen gewirkt. Elfische Illusionisten existieren zwar, aber man trifft sie wirklich nicht häufig an.

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